快速完成你的室內設計提案 只要學會Sketchup+Enscape 你就可以將你的設計概念做出完美的提案 完成業主要星空的夢想 如何在6小時完成你的室內設計提案? https://www.moride.org/6hrdetail.html 如何用Enscape快速產生動畫? https://www.moride.org/enscape-test.html 線上課程特價中,記得輸入優惠代碼 https://www.moride.org/discount.html.
評論
Enscape使用光線跟踪進行實時渲染,並且Enscape執行的幾乎所有計算都在圖形卡上進行。因此,您的計算機至少應滿足以下最低要求。 此外,儘管不是必需的,但是我們建議您將Enscape與雙監視器一起使用,因為Enscape已針對雙監視器設置進行了優化。 支持Enscape的版本
系統要求Enscape使用您的圖形卡(GPU)執行渲染,但是圖形卡必須具有專用的VRAM,並且不能像Intel Integrated Graphics芯片那樣具有共享的VRAM。例如,如果您的CPU和RAM能夠處理Revit,並且您具有功能強大的GPU,則Enscape應該可以工作。一個好的CPU可以加快Enscape的加載時間。運行Enscape的系統要求以及可以從Enscape導出的Standalone Executable文件都是相同的。 還建議您快速且穩定地建立Internet連接,並應使用直接網線連接,並在可能的情況下避免使用Wi-fi連接,因為這會減慢資產庫的加載時間。
在sketch up建模型的時候,常常因為場景太複雜所以需要把別的東西隱藏起來,在那裏藏東藏西的實在很麻煩...... 有沒有快一點的方法? 指令: 視窗>>模型資訊>>元件這是彰基的一個紀念館----我用一個下午的時間做好提案,簽下一個70萬的設計案 剛從彰基接到這個案子,腦海中出現的畫面是教堂的列柱及弧形的拱頂。 回到公司很快的收集資料並作好第一次簡報的草模,將空間定調為像教堂般的紀念館,交給申屠老師去做第一次的設計簡報。 很幸運的,彰基髙層也認同這樣的設計,就這樣,設計的部分幾乎是在沒作二次修改的狀況下通過了。 會以這樣的主軸作設計主要是這些年設計彰基的案子大多是原空間的修改,受限於一些既定的元素,設計上無法作大幅度的更動,乍見這個空間,挑髙六米,剛落成的大樓,完全不用受限於舊有的設計,怎不讓人胡思亂想⋯⋯ 然後,就圓頂、弧線板的玩了起來⋯⋯ 圓頂使我想起了米開朗基羅的壁畫,找來了專業畫壁畫的公司,將謝緯醫師的故事臨摹上去。 謝緯醫師的格言,”甘願作憨人”,找來隱居溪湖的書法家侯貴森大師揮毫,気韻生動的展現在牌樓上。 工程施工,遇到最大的問題是全部都要使用耐燃一級的防火材料,……建築師說的……,所以,所有的線板不能用發泡的線板,……很想翻建築技術規則第88條給建築師看,算了……所有的線板更改設計,改用石膏開模,包括那個大圓頂,直徑6米…… 幸好找到了公會深諳防火材料的維丞工程公司的韋春發兄,解決了石膏開模這個問題,讓這個金光閃閃的設計案得以順利完成。 歡迎各位如果有機會來到二林,拐進來彰化基督教醫院二林分院後面,參觀這個以教堂為概念設計的紀念館……沒有最低消費的限制……請自備飲料…… 設計概念來源:3D草圖:完工圖片:設計過程解說:設計提案用3D或手繪比較好?為什麼sketch up按control鍵沒有作用? 原來是windows搞的鬼。 最近應該有同學發現,在使用sketch up畫圖的時候,忽然按control鍵都沒有反應了,以為是sketch up出包了,還是電腦鍵盤壞了,沒想到罪魁禍首竟然是.......windows...... 如果您在Windows 10的使用環境接受了更新,包含最新版本號2004;那麼也許您會發現:在SketchUp之前用得好好地複製行為,都是正常的,怎麼最近無法使用了。不論您使用了SketchUp的哪個版次,幾乎都成了無辜的受災戶。 這是由於Windows 10在近期的更新版號中,也將中文輸入鍵盤更新了配置,所以導致SketchUp一旦在中文輸入鍵盤的模式,即使按住Ctrl鍵,也無法完成複製。 有時候覺得windows真的是沒事找事...... 解決方案: 把你的微軟注音輸入法改回舊版的.....1. 先至Windows的【設定】 2. 在最上方的輸入列,輸入關鍵字:注音,便會出現【繁體中文注音符號輸入法設定】,點擊它。 3. 點擊【一般】 4. 在最下方的設定:【相容性】>>【使用舊版的微軟注音】>>【開啟】>>【確定】 大功告成,希望windows不要在搞飛機了........ 2020年之後,很多同學進入warehouse發現畫面不一樣了,我也是搞了好久,又寫信去原廠問,後來才知道發生了什麼事,原來,Trimble公司在改變行銷策略了,慢慢的,傳統授權的版本會慢慢的不支援了,希望大家都去購買網路授權,本來,軟體公司會這樣也無可厚非,寫軟體本來就是要賺錢啊,我覺得比較可惡的是台灣的經銷商,我寫信去問他們怎麼回事,他們竟然跟我說是"國外原廠的關係......"就沒有下文了,那我花比較多的錢跟你們買是得到了什麼服務? 好了,不生氣,如何進入新版的warehouse請參閱下面這個教程,謝謝。 還有,快樂檔快樂的時間應該不久了! 同學問:群組與元件有什麼不一樣,不是都把模型打包嗎? 群組是一個單純打包的動作. 元件可以做的事情可多了,可以同步,可以打上元件的資料. 詳情請看下方影片. Layout是Sketch up裡面一個非常好用的程式,可以讓你很快速地把3D模型轉換成施工圖。 我幫各位同學做好了一個模板,版本是2013的,SK2013以後的版本都可以使用。 下面這個影片我要來跟各位解釋如何修改成你自己可以使用的版本。 ![]()
我覺得,是時候用正版軟體了......Sketch up在今年有很大的變革,原本一套要價美金699,折合台幣約兩萬塊,國內的廠商賣價更離譜,台幣37500,我到現在還是搞不清楚他們的商業邏輯,是覺得大家都看不懂英文嗎?
今年,Sketch up原廠政策改變,將價格改為每年收取, 單機版美金299, 折合台幣大概9000,如果你弄得到學生證的話,更是只要美金55塊,折合台幣1650.......我覺得,該是可以使用正版軟體的時候了. 光域網 是什麼,有什麼作用? 做室內效果圖的朋友都知道,我們在做效果圖的時候,如果想更好的模擬射燈打在牆上,或家具上的效果,我們就要使用關於網文件,3dmax的光域網是什麼、有什麼作用?
光域網是模擬真實場景中燈光發光的分布形狀而做的一種特殊的光照文件,是結合光能傳遞渲染 使用的。簡單的我們可以吧光域網理解為燈光貼圖。光域網文件的後綴名為.IES。它能是我們的場景渲染出來的射燈效果更真實,層次更明顯,效果更好。 以下就是VRayFur參數介紹:
General parameters Basic parameters 基本參數 Source object - 毛髮生長的目標物體 - 點選想要長出毛髮的物體 Length -毛髮生長的長度 Thickness - 毛髮粗細 Gravity - 重力,表現出來的感覺比較像是毛髮的硬度(負代表彎曲程度高),與Bend參數屬性相關 Bend - 毛髮彎曲的程度,重力程度高的時候(負值),彎曲程度會更大 Taper - 錐度(Google翻的),也就是毛髮的尖細度 Geometric detail Sides - 面數,其實這個參數一直都是關閉的,也就是固定在一根毛髮有三個面 Knots - 一根毛髮總共有幾節面,這參數基本上大於12就沒有意義了,跟一般毛髮外掛不一樣,長度節面數越多並不會讓V-Ray fur看起來更加細緻 Flat normals - 當勾選的時候,V-Ray Fur將是以平面算出一根毛髮;相反的,沒勾選的時候V-Ray Fur看起來會是圓錐型。建 議如果不是要很近的細看,沒必要強制V-Ray Fur渲染出圓錐型態,因為這樣會增加算圖時間 Direction variation - 方向變數值,值越高毛髮生長方向更加亂數 Length variation - 長度變數值,值越高毛髮長度更加亂數 Thickness variation - 粗細變數值,值越高毛髮粗細更加亂數 Gravity variation - 重力變數值,值越高毛髮重力更加亂數 Distribution - 毛髮分布程度 - 決定毛髮分布的濃度 Per face - 每個面,以一個面生長出指定的毛髮數量 Per area - 在物體上以指定的範圍長出毛髮,如此一來比較不會因為面數大小分部不同而長出不同濃度的長髮 Reference frame - 以指定的Frame做參考毛髮的生長數量與位置,在算動畫的時候,就會固定在那該Frame所算出的毛髮參數,如此就不會造成毛髮無故跳動 Placement - 指定出毛髮生長的位置 Entire object - 整個物體,所有面將會長出毛髮 Selected faces - 只有固定在選擇的面上會長出毛髮 Material ID - 只有指定的Material ID面上會長出毛髮 Mapping Generate W-coordinate - 一般來說,所有物體都有自己本身基本的貼圖面,不過以毛髮而言,V-Ray Fur可以對單根毛髮產生對應的貼圖面(W-coordinate),當這個選項勾選的時候,該W貼圖面是以毛髮單根作延伸,至於U跟V的貼圖面是以產生毛髮的物件本身為參考 Channel - W-coordinate對應貼圖的Channel Maps - 幾乎所有的V_Ray Fur都可以使用貼圖來控制,甚至還可以對應到Vertex color maps Base map channel - 基本貼圖的Channel Bend direction map - 彎曲方向 - 使用貼圖的RGB值來控制毛髮彎曲的方向,紅色代表貼圖軸U的方向;綠色代表貼圖軸V的方向;藍色就是對應表面的Normal位移方向(該彎曲程度與Bend參數連動) Initial direction map - 毛髮起始生長方向- 使用貼圖的RGB值來控制毛髮一開始生長的方向,紅色代表貼圖軸U的方向;綠色代表貼圖軸V的方向;藍色就是對應表面的Normal位移方向 ※除此之外,VRayFur還可以使用灰階貼圖來調整各項參數值: Length map - 使用貼圖控制毛髮長度 - 黑色代表長度值為0.0,白色則代表最高值1.0 Thickness map - 使用貼圖控制毛髮粗細 - 黑色代表粗細度為0.0,白色則代表最高值1.0 Gravity map - 使用貼圖控制毛髮重力強度 - 黑色代表重力強度值為0.0,白色則代表最高值1.0 Bend map - 使用貼圖控制毛髮彎曲程度 - 黑色代表彎曲程度值為0.0,白色則代表最高值1.0 ※以上三個貼圖選項都跟最上面調整的相關值對應,如若最上方長度參數值為15,而此貼圖選項為85的灰階色塊,那麼長度將會等於15x0.33334=4.99 Density map - 毛髮生長密度 -黑色代表該處毛髮不生長,白色處則是全部生長(此貼圖也是與Distribution連動) Viewport display Preview in viewport - 決定毛髮是否在Viewports上預覽顯示 Max. hairs - 毛髮在Viewports上最多的預覽數量 Automatic update - 在勾選的時候,我們調整的任何參數將會同步顯示在預覽視窗上 Manual update - 當取消勾選Automatic update的時候,需要按下此按鈕才會更新設定 ------------------------------------------------------------------------------------------------ ※關於UVW的意思 : 我們可以簡易地將物體的UVW貼圖軸當作同等於物體本身的XYZ軸,也就是U=X;V=Y;W=Z,如此一來會比較好理解上述使用RGB貼圖來當作毛髮彎曲方向的意思 |