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Vray的新建材質

10/17/2018

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圖片
在VRAY材質設定的最上面那一行,可以快速地設定新材質。
以下是個個材質渲染出來不一樣的效果。
在這個章節,我們會從零開始使用通用( Generic )材質佈置場景。這是標準的V-Ray材質,可以製作,種類繁多的物理準確的材質質感。你可以使用紋理控制大部分參數,比如漫反射,反射,折射,高光等。也可以添加凹凸和置換貼圖。我們會創建油漆金屬和玻璃,在這個過程中你會看到通用材質參數的使用方法。常用的參數有:
  • 漫反射(Diffuse) –這是材質的固有顏色,用來製作沒有反射的質感比如牆面和地毯。要知道現實生活中的大部分材料都會至少有一點點反射
  • 反射(Reflect) –指定材質的反射顏色。用於製作反射材質,比如金屬。
  • 使用菲涅爾(Use Fresnel) –當勾選這個選項的時候反射程度與我們的視線與物體表面夾角有關。用來模擬表面有透明反射塗層的材質比如塑料或刷了清漆的木材。而且大部分折射材料,比如玻璃,也會有這種反射現象。這個參數產生的結果還和材質折射率– IOR有關係,這是一個物理參數,定義了材質對光線的彎折程度。
  • 反射光澤度(Reflection Glossiness) –控制著反射的銳利程度。數值等於1.0意味著完美的鏡面反射。較低的數值,會讓反射畫面變得模糊。
  • 折射(Refract) –指定著色的顏色。注意為了製作玻璃材質,你還需要開啟菲涅爾反射(Fresnel reflections)。
  • 煙霧顏色( Fog color ) –這個參數指定了物體內部的折射顏色。通過它可以模擬不同厚度的折射物體透明度不同的效果。
  • 光澤度(Glossiness) –指定折射的清晰程度。數值等於1.0意味著完美清晰的玻璃折射,數值越低折射越模糊,例如磨砂玻璃。
有些參數比如漫反射( Diffuse ) 反射(Reflect)和折射( Refraction )是使用顏色控制的。一般不要把它們設置為全黑或者全白,因為這是物理不准確的。把漫反射和反射設置為全黑,意味著物體完全不反射光線(只有絕對黑體是這樣)把這個參數設為全白,意味著物體會把全部的光線反彈回來,也是不可能的。另外,如果你把漫反射設置為全白,在使用燈光緩存( Light Cache )計算GI的時候有可能非常慢。你想製作完全亞光的物體的時候,可以使用全黑的反射或者折射。但這個參數永遠不應該是純白色,即使是高反射折射的物體。


自發光( Emissive )材質被用來製作輪廓複雜的自發光物體,例如手機或電視屏幕。材質參數非常直觀,但是需要知道的一點是,它們不會向場景中投射直接光線。這意味著如果我們想用這個物體照明場景,就需要很高的GI參數
  • 自發光顏色(Emissive Color) –指定光源的顏色。也可以使用紋理圖。
  • 強度(Intensity) –控制燈光的強度。

雙面材質( Two Sided )用來模擬薄的透光材質,比如紙張,布料,和樹葉。材質的效果在逆光下可見,並且模型是單面的。材質參數非常直觀:
  • 正面(Front) –設置物體法線正方向的材質。
  • 背面( Back ) –設置物體法線負方向的材質。
  • 透明度( Translucency ) –控製材質的透明度。默認這個顏色是黑色(0.0),意味著只有正面材質可見。把這個值設置接近白色,會讓它更為透明–會看到更多的背面材質。
  • 與正面顏色相乘( Multiply By Front ) –當啟用它的時候,透明度數值會與正面材質色彩相乘。


次表面散射(Subsurface Scattering Material)  用來模擬皮膚,蠟,水果等。它含有漫反射,次表面散射,和高光(反射)層。這個材質會很大程度上受到模型尺寸的影響。所以會有一個尺寸( Scale)  參數讓我們調整它的外觀,而不需要修改場景單位。
  • 尺寸(Scale)  –讓我們可以調整材質的尺寸,這樣就不需要縮放模型了。增加這個值會加強SSS效果,物體會變得更透明。
  • Index of Refraction – 控制著光線進入表面以後彎曲的程度。默認值 1.3 適合以水為基礎的材質,比如皮膚和水果。
  • 整體顏色(Overall Color)  –一個全局倍增值,讓我們可以在不調整其他參數的情況下給材質染色。
  • 漫反射顏色(Diffuse Color)  –指定材質的漫反射屬性的顏色。
  • 漫反射數量(Diffuse Amount)  –這個參數控制著漫反射顏色(Diffuse Color)對材質整體效果的影響程度。當設置為0.0時,漫反射顏色(Diffuse Color)會失效,材質的外觀會由次表面顏色(Subsurface Color)  和  散射顏色(Scatter Color) 控制。
  • 次表面顏色(Sub-Surface Color)  –控制著材質表面下方的色彩。
  • 散射顏色(Scatter Color)  –控制著材質體積內部散射光的色彩。明度高的色彩會讓材質散射更多的光,材質會看起來更透明,暗的色彩,讓材質看起來更像漫反射。
  • 散射半徑(Scatter Radius) (cm)  –指定光線散射進入物體內部的深度。數值越大,材質越透明。
  • 相位函數(Phase Function)  –控制著光線向哪個方向散射的概率最大。正值讓光向前散射進入物體內部,負值讓光向後散射。向前散射多數發生在以水為基礎的材質,比如皮膚和水果,向後散射一般在硬材質,比如大理石。
高光(Specular)  圖層的參數和通用材質的反射層一樣,唯一的區別就是,有一個高光數量(Specular Amount)參數,控制著高光層的強度。


程序紋理(Procedural Textures)
這個章節介紹了使用程序紋理控制V-Ray材質的用法。程序紋理是使用數學算法生成的紋理圖。
顏色校正圖( Color Correction Map )讓我們可以在SketchUp中給紋理調色(位圖或程序紋理圖均可)。這個功能非常有用,我們可以給紋理圖調色,但不用在photoshop和SketchUp之間反复切換。使用V-Ray交互式渲染和顏色校正紋理我們可以快速得到想要的結果。
噪波( Noise )在CG中的應用非常廣泛。它讓我們可以給參數增加隨機性。在這個案例中,我們使用它給牆面增加隨機凹凸。凹凸貼圖( Bump mapping )是一個著色技巧,可以製作出物體表面微小凹凸細節的假象。
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